나만의 애칭과 킹덤 퀘스트, 샤인온라인 서명종 기자 (desk@inven.co.kr) 샤인(Shine) 온라인을 개발하고 있는 아라곤 네트웍스를 방문한 10월 12일. 마침 그 날은 샤인 온라인의 비즈니스 데이였다. 국내에서 퍼블리상이나 각종 마케팅 제휴를 할 업체들, 그리고 수입할 의사가 있는 해외의 업체들이 모두 한꺼번에 모였던 것. 국내 유수의 게임사나 퍼블리셔들도 그 중에 섞여 있었다. 개발중인 게임이기에 원활한 개발을 위해서는 비즈니스 데이를 통해 집중하는 것이 선호되기도 하는데, 한 차례의 클로즈 베타를 거친 이후 곧 오픈될 예정이기에 향후의 마케팅이나 서비스를 두고 아마도 가까운 시일안에 결론이 나지 않을까 싶다. 샤인 온라인은 이미 3 차례의 클로즈 베타 테스트를 마쳤으며, 아마 마지막 테스트가 될 11월의 4차 클로즈 베타를 한창 준비중이다. 4차 클로즈 베타에는 과연 어떤 새로운 것들이 그 모습을 드러내게 될까 ? [ 샤인온라인의 개발을 총괄하고 있는 양순영 부사장 ] ■ 4차 클로즈 베타에 어떤 것들이 추가가 되나? '나만의 애칭 시스템' 이라는 이름의 캐릭터 타이틀 시스템이 들어갈 것이고 무기 역시 타이틀이 존재할 것이다. 이 외에 생산과 채집 시스템도 있고, 킹덤 퀘스트, 튜토리얼 퀘스트와 일반 퀘스트 등도 추가가 될 것이다. 꾸밀 수 있는 미니하우스와 개인상점 개념의 노점상도 추가될 것이다. 4차 클로즈 베타에 새로 추가될 내용들중 4~50% 정도 개발된 상태이다. 11월초 4차 클로즈 베타를 모집하여 테스트를 실시한 뒤, 12월 말쯤 오픈 베타 실시를 목표로 하고 있다. ■ 킹덤 퀘스트의 기획의도나 배경을 알고 싶다. 킹덤 퀘스트는 커뮤니티를 위한 단계적인 컨텐츠라는 측면에서 기획되었다. 포가튼사가2 를 운영하면서 느꼈던 바도 있기에 2003년 10월경 이미 기획이 되어 개발에 들어갔던 내용이다. 커뮤니티의 경우 파티를 생성하고 친목이 생기면서 이것이 길드가 되는 루트를 밟는 것이 일반적인데, 이 과정에 필요한 것이 전투를 통한 활성화, 즉 공동 목표나 공동 액션이 존재해야 하는 것이다. 이런 측면에서 킹덤 퀘스트의 형식과 내용을 조절하고 있다. [ 킹덤 퀘스트 중의 하나, 최강 몬스터 고스트 나이트를 잡는 모습 ] ■ 3차 테스트까지 실시했는데, 사용자층은 대략 어떻게 되는가? 10대와 20대가 각기 절반 정도씩이다. 이 중 여성 유저는 약 15% 정도 된다. ■ 퀘스트나 인스턴스 던전 개념으로 보면 되는 것인가? 와우 이후 널리 도입된 인스턴스 던전 개념과 유사하기도 하고 차이점도 있다. 물론 그 안에 미션도 존재하고 보스 몬스터를 잡는 것이 목표인 것도 있다. 킹덤 퀘스트를 신청해 놓고 일반적인 사냥을 즐기다가 열릴 시간이 되면, 신청을 한 사람들과 같이 파티가 되어 출입을 하는 것이다. 각 도시에 있는 NPC 를 통해 출입을 할 수 있는데, 큰 차이라고 하면 상시적이지 않다는 것에 있다. 킹덤 퀘스트가 열리는 시간을 운영자가 임의적으로 조절할 수 있고 그 안의 내용(리젠 속도나 경험치, 보상 등)도 임의적 조절이 가능해서 일종의 게임내 이벤트적인 성격도 상당히 가미되어 있다. ■ 인원이나 레벨 제한은 어떻게 되는가? 인원이나 레벨 제한 역시 운영자가 임의적으로 조절이 가능한 부분이기도 하다. 일단 현재 구현된 것은 20명이 최대 인원인데, 일부러 처음부터 좀 많은 인원으로 구현을 했다. 20 명 정도가 들어가서 이상이 없다면 이후 난이도를 조절하는 등의 방법으로 소수의 인원이 출입하는 킹덤 퀘스트의 구현은 아주 쉬울 것이기 때문이다. 물론 소수의 인원으로 출입 가능한 킹덤 퀘스트들도 구현될 계획이다. [ 샤인온라인 캐릭터 선택창의 모습 ] ■ 무기 타이틀의 경우 3차에도 일부 구현이 되었는데. 이번 4차에서는 좀 더 세부적으로 무기 타이틀이 구현될 것이다. 각 무기마다 3개의 타이틀을 NPC 를 통해 붙일 수 있는데, 타이틀이 붙은 무기를 남에게 대물림하거나 되팔 수도 있다. 최초 타이틀의 작성자에 따라 해당 무기의 정보에 작성자 정보가 나오기도 한다. 무기 타이틀은 총 10단계로 구분이 되는데, 타이틀을 붙인다고 해서 무기의 성능이 올라가는 것이 아니라 타이틀에 걸맞게 무기를 사용해야만(즉 사냥해야만) 성능이 올라간다. 예를 들어, 늑대를 잡는 것과 관련된 타이틀이 붙었다면, 그 무기로 늑대를 많이 잡아야만 해당 무기의 타이틀 단계가 상승하는 것이고 그에 따라 크리티컬 확률이나 공격력 등이 증가하는 것이다. 남용을 방지하기 위해서 캐릭터의 레벨과 무기 레벨, 몬스터의 레벨에 따라 타이틀 장착에 일정정도의 제한이 가해질 것이다. ■ 캐릭터 타이틀은 어떤 식으로 부여가 되는가? 캐릭터 타이틀, 즉 나만의 애칭 시스템의 경우 약 400 여개가 준비되어 있다. 이미 몇몇 게임에서도 타이틀이 구현되어 있긴 하지만, 단조로운 형태의 다른 게임 타이틀과는 확실히 차별성을 두려 하고 있다. 해당 캐릭터가 게임상에서 보이는 각종 행동 패턴에 따라 타이틀이 자동 부여되는 것이다. 예를 들어, 사냥터에서 자주 죽는 캐릭터의 경우 "다굴을 많이 맞는"이라든가, 몇시간 동안 말도 없이 사냥만 하는 캐릭터의 경우 "한마디 말도 없는"이라든가 아주 돈을 많이 번 캐릭터의 경우 "샤인의 재벌"이라든가 하는 식으로 그때그때의 행동 패턴에 따라서 타이틀이 부여되는 방식이다. 물론 완전한 임의적 부여는 아니고, 모습이나 액션, 행동 패턴에 따라 몇가지가 주어지고 그 중에서 해당 캐릭터가 선택을 하는 방식이다. [ 아라곤 네트웍스 사무실의 모습 ] ■ SD 형 게임이다 보니 코스튬에도 신경을 많이 쓸 것 같은데. 코스튬도 다양하게 구현할 계획이지만, 다른 부분 유료화 게임처럼 능력치에 차별이 두는 것이 아니라 디자인적인 요소를 강조하여 삽입할 계획이다. ■ 퀘스트나 생산, 채집 시스템에 대해서도 설명을 바란다. 퀘스트는 튜토리얼 퀘스트, 일반 퀘스트, 킹덤 퀘스트로 구분이 되는데, 현재는 연출 부분에 많은 신경을 쓰고 있다. 아무래도 퀘스트의 연출에 신경을 쓰게 되니, 4차에서 퀘스트가 계획만큼 업데이트가 되지 않을 수도 있다. 단순한 사냥 퀘스트나 수집 퀘스트으 경우 사실 재미가 없지 않은가. 퀘스트가 삽입되는 것 보다는 재미있는 퀘스트인가 아닌가가 더 중요하다고 본다. 생산이나 채집의 경우 메인 시스템은 아니고 보조적인 성격이다. NPC 를 통해 구매할 수 있는 물약보다 조금 더 좋은 물약을 생산한다던가 하는 식으로 게임내의 작은 재미나 가볍게 즐길거리의 측면에서 생각해 주길 바란다. ■ 그 외 4차 테스트나 오픈 베타에서 가장 줌점을 두고 있는 부분이 있다면 ? 개발에서 있어서 가장 중점을 두고 있는 부분이라면 편안함이다. MMORPG 자체가 아무래도 중독적인 요소나 몰입감을 필요로 하지 않는가. 문제는 초반에 손쉬운 진입을 하고 재미를 느끼도록 하는 것인데 초반에 플레이를 할 때 최대한 편안함을 느낄 수 있게 하는 것에 많은 신경을 기울이고 있다. 오픈 베타 직전 프리오픈 베타도 있을 것으로 보이지만, 11월중 열릴 4차 클로즈 테스트는 샤인 온라인의 마지막 테스트이다. 총 직원수 27 명의 그리 크지 않은 게임 개발사이긴 하지만, 포가튼사가2 의 경험을 바탕으로 오랜 기간 개발을 해온 샤인 온라인. 4차 클로즈 베타 테스트에서 계획하고 있는 많은 것들이 어떤 식으로 그 모습을 드러내게 될지 기대해 본다.